DESPUÉS DE SABER SOBRE LAS PRIMITIVAS ESTÁNDAR Y EXTENDIDAS . AHORA PRACTICAREMOS CON OBJETOS DE MODIFICADORES
Los objetos de composición suelen combinar dos o más objetos existentes en un mismo objeto.
Objetos de composición incluye los siguientes tipos de objeto:
· Morpher - Morfismo: Permite seleccionar varios objetos como objetivos (Target) de morfismo, y realizar transiciones mediante porcentajes. Utilizado en animación facial.
· catter - Dispersar : Crear copias de un objeto sobre la superficie de otro.
· Booleano : Sumar, intersectar o restar volumenes entre dos objetos.
· ProBooleano: Operaciones avanzadas con varios objetos.
· Solevado: crea objetos 3D desplazando una forma por un recorrido.
· Conformar : Ajusta un objeto sobre otro
· Conectar : une dos objetos con caras faltantes
· FusForma: Inserta una forma en un objeto 3D
· Mallador : crea un malla copiada de un objeto
· Terreno: Crear objetos a partir de curvas de nivel.
EDITOR DE MATERIALES EN 3D MAX
El Editor de materiales es la interfaz general para la administración de materiales, se accede a el a través del botón Editor de materiales de la barra de herramientas.
Diseño y aplicación de materiales
Para conseguir mejores resultados en la escena tendremos que asignar materiales a los distintos elementos de la escena, la forma de realizar esto se relata en el tema actual.
Ranuras de muestra
En las ranuras de muestra es donde vamos a poder previsualizar los materiales en todo momento. Hacindo clic en una de ellas con el ratón pasa a estar seleccionada; haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la ranura de muestra aparecen varias opciones que nos permiten Arrastrar y Copiar un material a otra ranura, Arrastrar y girar la forma de la ranura, Restablecer rotación que restablece la posición original, Ampliar y determinar el número de ranuras que aparezcan.
Diseño y aplicación de materiales
Ranuras de muestra
En las ranuras de muestra es donde vamos a poder previsualizar los materiales en todo momento. Hacindo clic en una de ellas con el ratón pasa a estar seleccionada; haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la ranura de muestra aparecen varias opciones que nos permiten Arrastrar y Copiar un material a otra ranura, Arrastrar y girar la forma de la ranura, Restablecer rotación que restablece la posición original, Ampliar y determinar el número de ranuras que aparezcan.
Asignar materiales
Con el botón Asinar materiales del editor de materiales accederemos al Visor de materiales/mapas, desde el cual podremos escoger materiales y/o mapas de diferentes bibliotecas o materiales nuevos que se encuentren en la escena y asignarlos a la ranura activa.
Podemos seleccionar un material directamente de los visores de la escena a través del votón Cuentagotas .
Para asignar el material de la ranura activa a un objeto de la escena, lo haremos pulsando al botón Asignar material a la selección o arrastrando directamente el material desde la ranura hasta el objeto.
Para hacer una copia de un material lo arrastraremos de una ranura a otra y si queremos que sea independiente le cambiaremos el nombre.
Propiedades de los materiales básicos
Los materiales están definidos por una serie de parámetros que determinan su aspecto final:
Sombra, determina la forma en que el material brilla bajo la incidencia de la luz, tenemos 4 opciones que se acceden desde el campo Sombra de la persiana Parámetros Básicos del editor de materiales, en orden de menor a mayor calidad son Constante, Phong y Blinn, Metal se utiliza para simular el metal pulido.
Color, Tenemos distintos tipos de color que en conjunto van a definir el color final del material, estos son: Color ambiental es el color del objeto en la zona que se encuentra en sombra; Color difuso es el color que refleja el objeto en su zona más iluminada; Color especular es el color del reflejo brillante del objeto (será igual que el color difuso para que el aspecto sea uniforme; Filtro controla el color de la luz que pasa a través del objeto en caso que no sea totalmente opaco.
Brillo, con los contadores Brillo e Intensidad de brillo se controla la curva de máximo brillo; estas opciones no están disponibles si utilizamos el sombreado Metal.
Opacidad, si el valor está por debajo de 100 el material transmitirá luz y el color de ésta se combinará con el Color de filtro.En Atenuación, las opciones Dentro y Fuera sirve para conseguir una opacidad no homogénea.
Autoiluminación, sustituye el color ambiental por el color difuso, si llega a 100 el color ambiental desaparece por completo.
Supermuestreo, se emplea en caso de obtener resultados rugosos y con bordes dentados.
Mapas en 3D Studio Max
Las 12 características comunes de los materiales se denominan Canales de mapas; cualquier tipo de mapa asignado a estos canales queda reflejado en el botón Tipo de mapa; la casilla a la izquierda de cada canal indica si está activo o inactivo.
Para asignar un mapa a cada uno de los canales basta con pinchar en el botón Tipo de mapa de cada uno de ellos para acceder al Visor de materiales/mapas donde tenemos todos las posibilidades.
La importancia de cada canal de mapa se determina por número que aparece en el contador Cantidad.
Imagen Bitmap
Las imágenes bitmap definen cualquier archivo de imagen aceptado por el programa y quedan definidas por su nñumero de pixels así como por su altura y anchura.
Una vez se haya seleccionado un bitmap en alguno de los botones de la persiana Mapas del Editor de materiales es posible modificar algunos de sus parámetros desde la persiana Parámetros de imagen bitmap.
El botón Imagen bitmap permite controlar en todo momento el nombre del archivo de imagen que se esté aplicando.
4. hacer clic en el difuse color/ninguno/bitmap/ y seleccionamos la imagen del pasto: 5. Después De seleccionar la imagen arrástrala hacia la vista perspectiva:
6. Hacemos clic en primitivas estándar/Cilindro
7. Hacemos clic conmutador min, máx.:
9. Agregamos texto y modicacmos con EXTRUDE
Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
3. Nos vamos en la vista perspectiva para trabajar mejor
6. Clic en la opción Extrude
Con el botón Asinar materiales del editor de materiales accederemos al Visor de materiales/mapas, desde el cual podremos escoger materiales y/o mapas de diferentes bibliotecas o materiales nuevos que se encuentren en la escena y asignarlos a la ranura activa.
Podemos seleccionar un material directamente de los visores de la escena a través del votón Cuentagotas .
Para asignar el material de la ranura activa a un objeto de la escena, lo haremos pulsando al botón Asignar material a la selección o arrastrando directamente el material desde la ranura hasta el objeto.
Para hacer una copia de un material lo arrastraremos de una ranura a otra y si queremos que sea independiente le cambiaremos el nombre.
Propiedades de los materiales básicos
Los materiales están definidos por una serie de parámetros que determinan su aspecto final:
Sombra, determina la forma en que el material brilla bajo la incidencia de la luz, tenemos 4 opciones que se acceden desde el campo Sombra de la persiana Parámetros Básicos del editor de materiales, en orden de menor a mayor calidad son Constante, Phong y Blinn, Metal se utiliza para simular el metal pulido.
Color, Tenemos distintos tipos de color que en conjunto van a definir el color final del material, estos son: Color ambiental es el color del objeto en la zona que se encuentra en sombra; Color difuso es el color que refleja el objeto en su zona más iluminada; Color especular es el color del reflejo brillante del objeto (será igual que el color difuso para que el aspecto sea uniforme; Filtro controla el color de la luz que pasa a través del objeto en caso que no sea totalmente opaco.
Brillo, con los contadores Brillo e Intensidad de brillo se controla la curva de máximo brillo; estas opciones no están disponibles si utilizamos el sombreado Metal.
Opacidad, si el valor está por debajo de 100 el material transmitirá luz y el color de ésta se combinará con el Color de filtro.En Atenuación, las opciones Dentro y Fuera sirve para conseguir una opacidad no homogénea.
Autoiluminación, sustituye el color ambiental por el color difuso, si llega a 100 el color ambiental desaparece por completo.
Supermuestreo, se emplea en caso de obtener resultados rugosos y con bordes dentados.
Las 12 características comunes de los materiales se denominan Canales de mapas; cualquier tipo de mapa asignado a estos canales queda reflejado en el botón Tipo de mapa; la casilla a la izquierda de cada canal indica si está activo o inactivo.
Para asignar un mapa a cada uno de los canales basta con pinchar en el botón Tipo de mapa de cada uno de ellos para acceder al Visor de materiales/mapas donde tenemos todos las posibilidades.
La importancia de cada canal de mapa se determina por número que aparece en el contador Cantidad.
Imagen Bitmap
Las imágenes bitmap definen cualquier archivo de imagen aceptado por el programa y quedan definidas por su nñumero de pixels así como por su altura y anchura.
Una vez se haya seleccionado un bitmap en alguno de los botones de la persiana Mapas del Editor de materiales es posible modificar algunos de sus parámetros desde la persiana Parámetros de imagen bitmap.
El botón Imagen bitmap permite controlar en todo momento el nombre del archivo de imagen que se esté aplicando.
CREANDO OBJETOS CON TEXTURA
1. Crear en primitiva estándar/plano:
2. Ir a la barra de menú superior y buscar este icono: Le haremos clic
3. Hacemos clic en la opción maps
4. hacer clic en el difuse color/ninguno/bitmap/ y seleccionamos la imagen del pasto: 5. Después De seleccionar la imagen arrástrala hacia la vista perspectiva:
6. Hacemos clic en primitivas estándar/Cilindro
7. Hacemos clic conmutador min, máx.:
8. Juntemos todos los objetos creados y le ponemos un fondo de visor de cielo:
9. Agregamos texto y modicacmos con EXTRUDE
¿QUE ES EDITABLE POLY Y QUE PROPIEDADES TIENE?
Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".
Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.
Para convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)
Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
· Vertex: Vértices.
· Edge: Aristas.
· Border: Bordes
· Polygon: Polígonos
· Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Para modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.
Al seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, les aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
Editable poly. Connect.
En este nuevo tutorial en español de 3ds max vamos a ver un importantísimo comando a la hora demodelar usando editable poly. Es el comando connect.
A la hora de modelar un objeto mínimamente complejo, nos abordará la necesidad de añadir aristas y vértices a nuestra forma. Quizás ahora mismo no te lo imaginas, pero pronto empezarás a pensar como un diseñador 3d y estarás sieimpre añadiendo polígonos, vértices, aristas, etc...
Bien, como siempre, vamos a empezar con un ejemplo práctico. Vamos a crear una caja y la convertimos a editable poly. Para el que no sepa cómo hacerla, podéis echarle un vistazo al tutorial anterior donde se explica detalladamente cómo hacerlo. Podéis crearlo con las medidas que vosotros queráis. En mi caso, lo he hecho de 50x50x50 cm.
Una vez creado y convertido a editable poly, en selection, elegidEdge. Os recuerdo que pulsando la tecla F4 podéis mostrar u ocultar los vértices de nuestro objeto, al igual que pulsando la tecla F3 podemos hacer transparente nuestro modelo. Una vez elegido Edge, seleccionamos la arista superior de un lado de la caja y manteniendo la tecla "Control" del teclado, seleccionamos la arista inferior del mismo lado de la caja. De esta manera seleccionamos a la vez más de una arista, vértice, polígono... de nuestro objeto. Con las dos aristas seleccionadas (marcadas en rojo en el viewpor) y como podéis observar en la imagen de la derecha, pinchamos sobre el botón adjunto al comando "Connect" que se encuentra en el panel de comandos de 3ds Max. Al pinchar sobre este comando, aparecerá un menú flotante sobre nuestro objeto llamado "Connect Edges". Por defecto, ha unido las dos aristas seleccionadas con dos línas que dividen el lado de la caja en 3 partes iguales. Veamos las opciones que nos da connect:
· Segments: Esta opción de "connect edges" se sitúa en la parte superior de este menú flotante. Indica el nº de líneas que va a unir nuestras aristas seleccionadas.
· Pinch: Con este parámetros indicamos la distancia entre los segmentos resultantes.
· Slide: Es la última variable de connect. Con ella podemos modificar la posición de las nuevas aristas respecto al centro de las aristas seleccionadas inicialmente.
Pues ya hemos visto como unir dos aristas del lado de un objeto mediante líneas. De igual forma también puedo unir varias líneas que crucen varios lados de un objeto. Por ejemplo, si quiero unir los lados izquierdo, derecho, delantero y posterior con una línea, selecciono las cuatro aristas de la caja y las conecto con un solo segmento y dejo slide a 0 para que quede centrada respecto al objeto. Aquí tenéis la imagen resultante.
Como podéis ver una línea cruza los cuatro lados de la caja. Una vez esté satisfecho con el resultado del comando connect, pulsaré sobre el botón "OK" del menú flotante de connect.
Seguid practicando por vuestra cuenta usando esta caja o cualquier otro objeto convertido a editable poly para ver cuáles son los resultados del comando connect sobre las aristas de los objetos
Editable poly. 3ª Parte. Cut
Continuamos con otro nuevo tutorial en español de 3ds Max. Ya vimos en entradas anteriores cómo convertir a editable poly un objeto y el comando connect. Toca el turno de un comando también muy importante. Estamos hablando del comando cut.
Muy similar al comando connect, aunque con distintos resultados, también divide un polígono mediante una arista. La diferencia viene a la hora de definir el punto de inicio y final de la arista. En el caso del comando cut, es mucho más libre y manual que con el comando connect en 3ds max.
Como podéis apreciar en la imagen, el punto de inicio del corte empieza en el lado derecho del polígono y termina en el lado inferior de la Hedra. (Objeto que se encuentra dentro de "Standard Primitives / Extended primitives"
Cuando divido un polígono con el comando Cut además de crearse una nueva arista, también obtengo como resultado hasta dos nuevos vértices. Y digo "hasta" porque si el punto de inicio o final son vértices ya creados, no se crean nuevos vértices. Sin embargo, si los puntos de inicio o final del corte no se encuentran en vértices, sí que se crearán vértices en esos puntos.
Veamos cómo funciona en la práctica el comando cut. Para ello, creo una nueva Hedra con un radio de 90 cm y lo transformo en editable poly.
En selection podemos elegir vértice, arista o polygon. Normalmente suelo usar "Cut" seleccionando las aristas, ya que conforme voy cortando van apareciendo los nuevos vértices. Una vez elegida nuestra selección, un poco más abajo, dentro del panel de comandos, encuentro la sección edit geometry. Aquí pinchamos sobre el botón cut. La forma del cursor cambiará a una especie de bisturí junto a un cuadrado. Es ahora cuando hago clic sobre cualquier punto de un borde y muevo el cursor hacia otro punto de otra arista del polígono. Vuelvo a hacer clic y nuevamente hago clic con el botón derecho para terminar el corte.
Podría seguir trazando la línea por otros polígonos si continúo haciendo clic sobre otras aristas, como se puede ver en la siguiente imagen. Como podéis apreciar, por donde ha ido atravesando la línea las distintas aristas, se han ido creando vértices, lo cual hace mucho más modificable la forma en cuestión.
Podría seguir trazando la línea por otros polígonos si continúo haciendo clic sobre otras aristas, como se puede ver en la siguiente imagen. Como podéis apreciar, por donde ha ido atravesando la línea las distintas aristas, se han ido creando vértices, lo cual hace mucho más modificable la forma en cuestión.
Para deshabilitar el comando Cut, puedo volver a hacer clic sobre el botón del panel de comandos o simplemente puedo hacer un clic con el botón derecho sobre cualquier area vacía del viewport actual.
Como os adelantaba al prinicipio de este tutorial de 3ds max, es muy similar al comando connect, pero como habéis podido comprobar, la forma de unir aristas con nuevas líneas es mucho más libre y manual. Conforme vayáis empezando a modelar formas más complejas os daréis cuenta instintivamente cuál de estas herramientas elegir para cada caso.
Como os adelantaba al prinicipio de este tutorial de 3ds max, es muy similar al comando connect, pero como habéis podido comprobar, la forma de unir aristas con nuevas líneas es mucho más libre y manual. Conforme vayáis empezando a modelar formas más complejas os daréis cuenta instintivamente cuál de estas herramientas elegir para cada caso.
UTILIZANDO TRAYECTORIA EN 3DMAX
. Creamos un cilindro
2. Lo centramos en la vista izquierda.
3. Nos vamos en la vista perspectiva para trabajar mejor
4. Clic derecho en Editable Poly.
5. Clic en la opción Polygon.
6. Clic en la opción Extrude
7. Seleccionamos la opción INSERT.
8. Con la herramienta Bevel le damos la forma de una punta.
9. Le damos clic en la parte posterior y mantener presionado CTRL para que seleccionamos todo lo que queremos para que salga bien las alas posteriores de la bomba.
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